Le craps est un jeu d’argent qui se pratique avec 2 dés. Il est très apprécié aux USA et au Canada, mais n’est pas très populaire en France. Dans les grandes lignes, l’objectif général de ce jeu est de miser sur la chance ou la malchance du lanceur de dés. L’ambiance électrique qui règne sur les tables de craps a sans doute contribué à sa popularité. Comment jouer et gagner au craps ? Ci-dessous les règles de bases de ce jeu de dés.
Le déroulement d’une partie de craps
On peut séparer une partie de craps en 2 parties pour facilement en comprendre le déroulement :
- Phase 1 : mise suivie d’un premier lancer de dé
Le lanceur, pouvant également être un joueur, place un pari sur la « Pass Line » ou « Ligne de Passe ». Les autres joueurs, auront quant à eux, 2 choix. Soit :
- ils jouent comme le lanceur et placent leur mise sur la « Pass Line » (Passe) ;
- ils jouent contre le lanceur et misent sur « Don’t Pass » (Ne passe pas).
Après les mises, vient le premier lancer de dés, qui selon le résultat entraine 3 situations :
- « Ne passe pas » :
Se présente s’il y a craps, c’est-à-dire, quand les chiffres obtenus au premier lancer de dés sont 2, 3 ou 12. Dans ce cas, le lanceur perd ainsi que tous les autres joueurs ayant fait « Passe ». Leurs mises sont alors ramassées par le croupier.
Par contre, ceux qui ont misé « Ne passe pas » remportent un gain de même valeur que leurs mises en cas d’apparition de 2 ou de 3. Et si le lanceur fait 12, le coup est nul. Le même lanceur va à nouveau lancer les dés et pourra miser « Passe » ou « Ne passe pas », comme tous les autres joueurs.
- « Passe » :
Si les chiffres 7 ou 11 apparaissent, les lanceurs et tous ceux qui ont misé « Passe » gagnent la valeur de leurs mises. Les joueurs ayant misé « Ne passe pas », pour leur part, perdent. Ici aussi, le même lanceur jette à nouveau les dés et les mises reprennent. Tous les joueurs y compris le lanceur pourront miser « Passe » ou « Ne passe pas ».
- Le « Point » :
Quand le joueur obtient 4, 5, 6, 8 ou 10, on dit qu’il gagne un « Point ». Dans cette situation, un second lancer de dés s’impose.
Phase 2 : second lancer de dés et changement de mises
Quand un point est obtenu, la mise « Passe » peut être augmentée et la mise « Ne passe pas » peut être réduite ou retirée.
Comme soulevé plus haut, si le joueur obtient un « Point », pour gagner, il devra relancer les dés autant de fois que nécessaire jusqu’à obtenir le même chiffre qu’au 1er. C’est ce qu’on appelle « Faire le point ». Les mises sur « Passe » sont gagnées et payées à égalité et celles sur « Ne Passe Pas » sont perdues.
Dans le cas où le lanceur fait un 7 avant de « Faire le point », lui et ceux qui ont misé « Passe » perdent. Ceux ayant misé « Ne Passe Pas » gagnent et empochent l’équivalent de leur mise. Le lanceur devra alors céder son tour à son voisin de gauche.
En somme, 4 éventualités peuvent apparaître après le lancer des dés :
- Le joueur gagne : il sera payé ;
- Le joueur perd : il perd sa mise ;
- Le coup est nul : doit être rejoué et n’a aucune conséquence sur les mises ;
- Le résultat est suspendu : un autre lancer s’impose également dans ce cas, mais certaines mises pourront être changé et d’autres pas.